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Guia.txt

C.S.I. 2: Oscuras Intenciones 
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1. EL VUELO DEL ACR╙BATA 

Una de las estrellas de las acrobacias ha tenido un grave accidente y ha estado a punto de morir. 
Lo primero que debes hacer es acercarte al Casino The Mediterranean, el escenario del crimen. Gira la cßmara y habla con el hombre que estß de pie. Se llama David Mc Ladden y es el director de las acrobacias. DespuΘs de la conversaci≤n sobre todos los temas que aparezcan, fφjate en un peque±o montφculo que hay al lado de la moto destrozada y acΘrcate. Parece que alguien ha barrido los restos; comΘntaselo a Mc Ladden y tras esto, inspecciona la moto. Empieza por la rueda delantera (trasera, seg·n el juego). Haz doble clic y utiliza una lßmina adhesiva para hacerte con una rodada del neumßtico. Fφjate ahora en la parte delantera del manillar, hay una pegatina de mantenimiento, c≤gela con las pinzas. Al lado de la moto hay una mancha mßs bien amarillenta, utiliza un algod≤n en ella. Observa la rampa de la acrobacia, empieza por las marcas de la parte superior y ve bajando (fijßndote en ellas con doble clic) para que Catherine vaya narrando que el piloto perdi≤ el control de la moto. Si sigues la trayectoria, verßs que debajo de un gran trailer hay una mancha de aceite. Utiliza un algod≤n en ella. Por ·ltimo, dirige tu vista al motor. Empieza utilizando un algod≤n en el cable y cogiendo, siempre con el guante, el muelle roto. En el dep≤sito de gasolina, arriba en esta misma vista, utiliza el polvo de huellas para desvelar una marca. 
Ve ahora al Hospital San Antonio a charlar con la vφctima. Se llama Ace Dillinger y de su conversaci≤n obtienes un nuevo sospechoso, el productor del espectßculo, Cory Muzotti. Si intentas entrar en el trailer de Mc Ladden, Catherine te dirß que necesitas una orden, asφ que dirφgete al laboratorio CSI. 
EnsΘ±ale a Greg la huella del neumßtico de la moto accidentada, la sustancia amarillenta, te dirß que es pis, el aceite, la sustancia del cable, la etiqueta de la moto, la huella y el muelle roto. En el ordenador, busca coincidencias de la marca del neumßtico, la correcta es la segunda. Sigue el mismo procedimiento con la huella, pero esta vez, no coincide con ninguna de la base de datos. Ve ahora a ver a Jim Brass y pφdele una orden de registro para el trailer de Mc Ladden. A·n es pronto para eso pero sφ te proporcionarß dos direcciones nuevas. 
Antes de dirigirte a alguna de ellas, vuelve al escenario del crimen y habla con Mc Ladden, te darß datos nuevos. Dirφgete ahora a Motos Las Vegas. Fφjate en las marcas que hay a la entrada. A·n no puedes procesarlas, necesitas una orden. Entra y habla con la encargada, se llama Leslie. Tras la conversaci≤n, enfoca la parte de cristal del mostrador y toma una huella con el polvo de huellas. LlΘvala al laboratorio. Dßsela a Greg y realiza una b·squeda en el ordenador. Coincide con la primera, que es la del productor del espectßculo. 
Es hora de hacerle una visita. DespuΘs de las mentiras, fφjate en una mancha que hay a su derecha. Toma una muestra con el algod≤n y llΘvasela a Greg, en el laboratorio, te dirß que es cafΘ. Vuelve a Motos Las Vegas y utiliza el detector electrostßtico de huellas de polvo en las marcas de la entrada. Regresa al laboratorio, muΘstrale las marcas a Greg y entra en el ordenador. Haz una b·squeda y confirma la coincidencia con la primera. DespuΘs, compßrala con la de la moto. El se±or Dillinger ha estado allφ, o al menos, su moto. Habla primero con Θl en el hospital y luego vuelve a hablar con Leslie en Motos Las Vegas. 
Ahora ya puedes pedir una orden de registro para el trailer de Mc Ladden. Una vez allφ, observa el vaso que hay encima de la mesa. C≤gelo con los guantes. Fφjate en uno de los cajones que estß medio abierto y coge el alicate que hay dentro. Enfoca el recogedor y acΘrcate al trozo de metal. C≤gelo. Mira el cepillo escoba y, por ·ltimo, coge del cubo de basura una cinta betacam destrozada. 
Regresa al laboratorio. EnsΘ±ale el vaso de cafΘ a Greg, la sustancia coincide con la mancha en la pared del productor. MuΘstrale tambiΘn el alicate, el trozo de metal y la cinta betacam. En el microscopio, amplφa las cuatro imßgenes. S≤lo hay pistas en la cuarta pero a·n falta algo. Vuelve al casino a hablar con Mc Ladden y pφdele una orden de registro a Brass para las oficinas Daffler, donde estß el productor. Una vez allφ, mira la hoja que estß sobre el escritorio y c≤gela. En su ordenador, mira su correo electr≤nico. En recibidos s≤lo tiene spam pero en enviados hay un correo encriptado. Vuelve al laboratorio y ensΘ±ale a Greg el disquete. Entra en el ordenador CSI y en b·squedas especiales, analiza los datos del correo encriptado. Iba dirigido a Leslie. Habla con ella y pφdele a Brass una orden de registro para Motos Las Vegas. 
Dentro, fφjate en la estanterφa que estß detrßs del mostrador. Hay una cizalla con mangos de color verde. Utiliza el polvo de huellas en uno de ellos y con el guante, coge la herramienta. Encima del mueble del fondo, hay unos documentos, c≤gelos. Fφjate ahora en el mostrador. Coge el boleto de loterφa y en el sobre con el dinero, busca una huella con la ninhidrina, despuΘs c≤gelo. Entra en su correo electr≤nico. Tiene un email del productor, de Muzotti. 
Regresa al laboratorio y dale a Greg las dos huellas nuevas, el boleto de loterφa y la cizalla. En el ordenador, haz una b·squeda de la huella del sobre. Coincide con la de Cory Muzotti. Haz lo mismo con la de la herramienta, pero esta vez no hay coincidencias. 
En el inventario, une el trozo de metal y el muelle (haz doble clic en uno y coloca el otro encima) y muΘstraselo a Greg. En el microscopio, amplφa la cuarta imagen. Vuelve al inventario y utiliza la lupa en el muelle. EnsΘ±ale la cizalla y el alicate a Greg. La muesca fue hecha con la primera. Vuelve a hablar con el productor y, antes de irte, coge una huella del mango de la puerta principal. Si se la ense±as a Greg y la analizas en el ordenador, verßs que es de Mc Ladden. Habla tambiΘn con la vφctima por ·ltima vez y pφdele a Brass un interrogatorio para Leslie. T≤male las huellas y, en el laboratorio, compßralas con las de la cizalla, coinciden. Vuelve a interrogar a Leslie. 
Para descifrar el enigma, s≤lo falta una huella. Estß en la taza de cafΘ y se obtiene gracias a la ninhidrina. Con una b·squeda, la huella coincide con la que habφa en el dep≤sito de gasolina. Pφdele a Brass un interrogatorio para Cory Muzotti y caso resuelto. Las preguntas que Grissom te hace antes de terminar el caso, son aleatorias y dependen del nivel de dificultad. En cualquier caso, aquφ hay unas cuantas respuestas: -The Mediterranean-, -Para que la moto se deslizara por debajo del cami≤n-, -Rojo-, -4- y -Rotura de brazo-. 

2. LA FORTUNA DEL MENDIGO 

Ha aparecido un mendigo muerto con un manjar como ·ltima cena. Curioso. Primero, ve al dep≤sito de cadßveres y habla con Robbins. DespuΘs, examina el cadßver. 
Fφjate primero en la ropa que estß cerca de su mano derecha. Hay una mancha sospechosa, asφ que utiliza un algod≤n. Fφjate ahora en la autopsia, en la marca del anillo de la otra mano, en el hematoma del hombro y en la cicatriz del pecho. Ve al despacho de Brass y habla con Θl. Antes de salir a investigar, ve al laboratorio y ensΘ±ale a Greg el ADN. Si haces una b·squeda en el ordenador, verßs que no hay coincidencia. MuΘstrale tambiΘn el vomito y en el ordenador, te darßs cuenta de que tampoco hay coincidencia. Lo mismo ocurre si comparas las dos muestras que tienes. 
Dirφgete primero al manicomio abandonado. AcΘrcate a la puerta y fφjate en la silla de ruedas. En el respaldo utiliza la luz ultravioleta (doble clic). Vuelve a la estancia principal y debajo de la ventana verßs que hay unas manchas de sangre. No puedes recoger muestras pero sφ hacer doble clic en el azulejo roto para descubrir unas larvas de mosca que debes recoger con las pinzas. A la derecha de tu compa±ero, hay un trozo de cristal, c≤gelo. Encima de la mesita, hay otro trozo de cristal, c≤gelo tambiΘn y fφjate en la sustancia. Utiliza un algod≤n. Busca ahora, hacia arriba y hacia el centro, una pisada. Haz una copia con la lßmina adhesiva. 
AcΘrcate al Restaurante Le Fφgaro. Antes de hablar con el hombre, entra en el callej≤n de la basura. Busca en unas de las cajas tres ticket y c≤gelos con el guante. Coge tambiΘn unas sobras. Ahora sφ, habla con el encargado, Franτois Hellen. 
Vuelve al laboratorio. EnsΘ±ale a Greg la pisada, la muestra de lφquido y la larva de mosca. En el ordenador, haz una b·squeda de la pisada. Coincide con la n·mero 4 (5923). En el microscopio sigue el mismo proceso con la larva de mosca. Esta vez coincide con la segunda (mosca 28 horas). En el inventario, puedes unir los dos trozos de cristal para darte cuenta de que pertenecen a una botella. Habla con Robbins en el dep≤sito sobre las larvas de mosca y regresa al manicomio. 
Fφjate en la pintura roja fresca de la derecha. Toma una muestra con el algod≤n. AcΘrcate tambiΘn a la silla de ruedas y mira las pisadas del suelo. Utiliza en ellas el detector electrostßtico de huellas de polvo. En el laboratorio, dale a Greg la muestra de pintura y la pisada. En el ordenador, no encontrarßs ninguna coincidencia con la huella del zapato. Ve a hablar con Brass y pφdele los datos de la tarjeta de crΘdito y preg·ntale por las pisadas. Vuelve al laboratorio y muΘstrale a Greg la factura de espßrragos y trufas. 
Dirφgete ahora al escondite. Mira en la mesa y fφjate en la libreta. C≤gela. Encima de la caja hay un bote de spray, c≤gelo tambiΘn. En su parte superior, a la derecha, utiliza el polvo de huellas. Ve hacia la mesa de billar y acΘrcate al cenicero, coge la colilla con el guante. Vuelve al laboratorio y dale a Greg el bote de spray, la colilla, de la que obtiene ADN y el trozo de papel. En el ordenador, el anßlisis del ADN no revela ninguna coincidencia. 
Visita la casa de empe±os. Cerca de la puerta hay una colilla. C≤gela. La tienda estß cerrada pero en el cubo de basura hay un papel revelador. C≤gelo y vuelve al laboratorio. EnsΘ±ale la colilla a Greg y busca su ADN en el ordenador. Coincide con el de la colilla del escondite. Regresa a la casa de empe±os y habla con el hombre. De momento no te dirß nada, asφ que vuelve a Le Fφgaro y pφdele al encargado el n·mero de la tarjeta de crΘdito del ticket. EnsΘ±asela Greg y en especiales, haz una b·squeda. 
Dirφgete a los apartamentos Pradoverde. Allφ vive Clair Thomas. No te deja inspeccionar su casa pero sφ te da una pista que tienes que comprobar hablando con el encargado de Le Fφgaro y con Robbins en el dep≤sito de cadßveres. 
Otra vez en la casa de empe±os, verßs que al lado de la basura ha aparecido un abrigo con un anillo al lado. Coge la joya y fφjate en el abrigo, con las pinzas recoge unos cabellos y con el algod≤n, los restos de la mancha que estß arriba. Hecho esto, recoge el abrigo en sφ y ve al laboratorio. Dale a Greg los cabellos y el frotis de la mancha. En el microscopio, analiza el pelo y compßralo con el del gato de Singapur. Coincide. MuΘstrale tambiΘn el anillo y ve al dep≤sito a preguntarle a Robbins por la talla de la vφctima. Vuelve a hablar con Clair Thomas. Te confirmarß que su padre tiene un gato de Singapur. Pφdele a Brass una orden de registro para el apartamento de Clair. 
Una vez allφ, mira la caja de cart≤n, es de vodka. Fφjate en el retrato y con la lupa, amplφa la corbata. El escudo es el mismo que el del anillo. Busca ahora en la chimenea y con las pinzas coge el documento quemado. A la derecha, hay otra larva de mosca, c≤gela tambiΘn. Por ·ltimo, coge con las pinzas una muestra de pelo de gato de la cesta de viaje. En el laboratorio, analiza los nuevos pelos de gato y compßralos, es el gato de Singapur. EnsΘ±ale a Greg la larva nueva de mosca, que contiene ADN tambiΘn y la pßgina quemada. En el ordenador, analiza el ADN nuevo, que coincide con el de la vφctima. 
Dentro del inventario, utiliza el polvo de huellas en ambos lados de los cristales rotos unidos para conseguir dos huellas partidas. ┌nelas en el inventario. Vuelve al manicomio y, en el manillar de la silla de ruedas, utiliza el polvo de huellas para conseguir una φdem. LlΘvasela a Greg y busca en el ordenador. No hay coincidencias. Vuelve al manicomio, justo debajo del manillar, hay un c≤digo de barras borroso. AcΘrcate y utiliza el Mikrosil para conseguir un molde. Regresa al laboratorio y ensΘ±aselo a Greg. DespuΘs habla con Brass y preg·ntale por el c≤digo. 
En el inventario, inspecciona el trozo de carne con la lupa y recoge el polvillo con el frasco de muestras. Vuelve al callej≤n de la basura de Le Fφgaro. Fφjate en la alambrada, haz zoom y recoge el trozo de tela con las pinzas. Vuelve al laboratorio. EnsΘ±ale a Greg el polvillo y el trozo de tela. En el ordenador, analφzalo. No coincide con ninguno de la b·squeda. Preg·ntale a Robbins en el dep≤sito si hay restos de raticida en el cadßver. 
En el inventario, combina la huella unida de los trozos de botella con la del bote de spray y ensΘ±asela a Greg. En el ordenador, coincide con la de Jackson Lane, que es el mat≤n que habφa en la puerta de la casa de empe±os. Ve a hablar con Θl y regresa con Brass para pedirle que confirme su coartada. Pφdele a Brass una orden para interrogar al encargado de Le Fφgaro. DespuΘs, muΘstrale a Greg su ADN y su huella dactilar y, en el ordenador, compara esta ·ltima con la de la silla de ruedas. No es de Θl. Su ADN tampoco es el que aparece en la mancha de los pantalones. 
S≤lo queda un sospechoso. Pφdele a Brass una orden para interrogar a Clair Thomas. Tras la charla, llΘvale a Greg su huella dactilar y su ADN. Compara la primera con la de la silla de ruedas. Coincide. Haz lo mismo con el ADN y la mancha de los pantalones. TambiΘn coincide. Vuelve a interrogarla y confesarß. Las respuestas al cuestionario de Grissom son: -Difacin≤n-, -Singapur-, -Pabell≤n B-, -6 d≤lares- y -En el manicomio-. 

3. EXCAVANDO EN EL PASADO 

En unas obras realizadas con motivo de la construcci≤n de otro gran casino en Las Vegas, se han encontrado unos restos humanos. ┐Excavaci≤n arqueol≤gica o asesinato? Dirφgete a la excavaci≤n. Antes de nada, habla con el hombre, es el propietario del terreno, Elliot. DespuΘs, acΘrcate al montφculo que estß alumbrado por un foco. Haz clic sobre las marcas de neumßticos y gußrdalas con el kit de impresi≤n. Muy cerca de las marcas, hay un peque±o montφculo de arena. Haz un zoom y coge lo que parece ser una herramienta. Inspecciona ahora los restos humanos (estßn rodeados de banderitas de color amarillos). Empieza con el brazo derecho. Lφmpialo con la brocha. En la mano usa la lupa, en la zona de las u±as. Usa las pinzas para coger el tejido. Fφjate ahora en la cabeza, concretamente, en el ojo y coge los fragmentos de cristal con las pinzas. Fφjate ahora en los dientes, poco se puede hacer. A la izquierda del esqueleto, hay una parte del suelo que estß mßs oscura. AcΘrcate y utiliza el frasco de muestras. 
En el laboratorio, dale a Greg la muestra de tierra, el tejido, la rodada del neumßtico, el cristal del crßneo y la punta de flecha. En el ordenador, analiza la huella del neumßtico, no hay ninguna concreta. En el microscopio, analiza el tejido y el fragmento de cristal. Ve al dep≤sito y pφdele a Robbins que recoja el cadßver. Tras esto, mantΘn una conversaci≤n con Θl. 
Regresa al laboratorio y ensΘ±ale a Greg el ADN de la vφctima y la radiografφa. Busca en el PC la muestra de ADN, no hay coincidencias. Con la radiografφa hay mßs suerte. Ve a hablar con Jim Brass acerca de todos los temas. AcΘrcate al sal≤n de la vidente y habla con ella. Fφjate en la bola de cristal, en la alfombra, coge con las pinzas una de las hebras sueltas, y en el gas de mechero de la estanterφa, a la derecha. 
Ve ahora a Vista Court. Habla con Adam Killborn. No se muestra muy colaborador y no puedes inspeccionar su casa, asφ que regresa al laboratorio y ensΘ±ale a Greg el tejido. En el microscopio no encontrarßs coincidencia. Preg·ntale a Brass sobre Killborn y vuelve a la excavaci≤n para mantener una charla con el arque≤logo, John Montana. DespuΘs, preg·ntale al due±o por el terreno y fφjate en la caja de trastos. Coge el reloj y haz doble clic sobre el bate de baseball. Utiliza la luz ultravioleta, retrocede una pantalla y con las pinzas coge el fragmento de cristal. LlΘvate el bate. 
Vuelve al laboratorio y ensΘ±ale a Greg el reloj, el bate y el trozo de cristal. Compara en el microscopio este ·ltimo con el del esqueleto. Coinciden. Regresa a hablar con la vidente, te plantearß una adivinanza. Mientras piensas en ella, pφdele a Brass una orden de registro para los apartamentos Vista Court. Una vez allφ, fφjate en la estatua del suelo, utiliza el luminol para descubrir manchas de sangre y recoge una muestra con el algod≤n. Lee la nota que estß encima de las cajas y c≤gela. En la estanterφa del fondo, coge el artefacto con forma de martillo. Haz zoom sobre el escritorio y coge la cinta para archivar datos y vuelve al laboratorio. EnsΘ±ale a Greg la nota, la estatua china, el hacha y la cinta. En el ordenador, busca el ADN de la estatua. No coincide con ninguno. Analiza la cinta en especiales y la carta de rechazo. Ve a hablar con la vidente sobre todos los asuntos. AcΘrcate al dep≤sito y preg·ntale a Robbins por las marcas y por la estatua china. Habla tambiΘn con Brass sobre el anagrama de los nombres. Por ·ltimo, pφdele una orden para interrogar a Kilborn. DespuΘs de la charla, regresa al laboratorio y dale a Greg el ADN. Compßralo con el de la estatua y verßs que coincide. 
En el microscopio, examina la fotografφa. Es John Montana. Acude a hablar con Θl. Tras esto, pide una orden de registro para su caravana. Antes de entrar, acΘrcate a las ruedas y utiliza una lßmina adhesiva. En la parte de arriba, en el exterior, hay una sustancia, utiliza el algod≤n en ella. Entra dentro. Mira en los armarios, hay estatuas de jab≤n. AcΘrcate a la pala. Utiliza un algod≤n en la sangre. Fφjate en el suelo, en la parte central, recoge una muestra de las alfombras con las pinzas. Mira ahora encima del lavadero, utiliza el luminol para descubrir la sangre y luego un algod≤n. 
Vuelve al laboratorio y dale a Greg la impresi≤n del neumßtico, la sustancia seca, la sangre en la pala, las hebras de la alfombra (la nueva y la vieja) y la sangre de la pared de la caravana. En el ordenador, analiza la marca del neumßtico y cotΘjala con la n·mero 85208 y con la que encontraste en la obra. Coinciden. Haz lo mismo con el ADN de la sangre, coincide con la de la vφctima. En el microscopio, compara el tejido de la u±a con las hebras de la alfombra vieja. TambiΘn coinciden. 
Regresa a la excavaci≤n y habla con Montana de las estatuas de jab≤n. AcΘrcate al ßrbol que hay al lado del foco y coge el nido. EnsΘ±aselo a Greg en el laboratorio y pide una orden para interrogar a John Montana (que no Joe ). DespuΘs pφdele a Brass otra orden de interrogatorio, esta vez la ·ltima, para Adam Kilborn. Confesarß. Las respuestas a las preguntas son -Vista Court-, -Dale Edison-, -3 a±os-, -Amarillo- y -250 millones de d≤lares-. 

4. EFECTOS ESPECIALES 

Una joven actriz acaba de morir por causa de un disparo efectuado por una pistola de fogueo. Ensayaba una obra de teatro con importantes efectos especiales. ┐Accidente o no? Ve al Teatro Colossus y empieza por el cadßver de la joven. Fφjate en la cara y utiliza la luz ultravioleta. Tiene un golpe importante. Ve ahora a la herida. Utiliza el algod≤n en el balazo inferior y recoge con las pinzas el impacto de atrezo de la superior. Habla con la mujer, se llama Heather Colby. AcΘrcate a la mesilla de noche y luego fφjate en el arma. Utiliza el algod≤n en el ca±≤n y c≤gela con el guante. Por ·ltimo, observa la marca que hay al lado de Heather y habla con el hombre que estß en la orquesta, su nombre es Clayton Regis y es el marido de la vφctima. 
Dirφgete ahora al cuarto de atrezo. Ve primero a la taquilla que estß abierta. Fφjate en las fotografφas y recoge la que aparece la vφctima. Coge tambiΘn una de las zapatillas de deporte. Haz zoom ahora sobre la mesa de trabajo. En la caja de las balas, coge la que mßs brilla. En la otra cajita, hay mßs balas, pero a·n no puedes cogerlas. Fφjate en las herramientas, falta una. Al lado de las taquillas, en el suelo, hay agua, acΘrcate y utiliza el algod≤n. Por ·ltimo, Θchale un vistazo al armero, verßs que falta uno de los rifles. 
Ve al laboratorio y dale a Greg la muestra del charco de agua, el polvo del ca±≤n, la sangre, las fotos, el impacto de atrezo, el rev≤lver, la zapatilla y el cartucho de fogueo. En el ordenador, con la huella a·n no puedes hacer nada, la coincidencia es la cuarta, pero eso ya lo sabφas. Con el ADN tampoco hay suerte, asφ que busca en especiales con quΘ se corresponde la muestra del charco de agua. En el microscopio, amplφa la foto de la vφctima. 
Ve al dep≤sito y pφdele a Robbins que recupere el cadßver. Habla con el mΘdico acerca de todos los temas. LlΘvale a Greg los fragmentos de bala que te da Robbins. TambiΘn puedes hablar con Brass del caso. Vuelve al teatro y habla con Heather. En el cuarto de atrezo, busca en la mesa las balas que antes no podφas y una huella en la caja con la ninhidrina. LlΘvaselo todo a Greg. Si buscas en el ordenador, verßs que no hay ninguna coincidencia. Amplφa en el inventario los fragmentos de bala y utiliza la lupa. EnsΘ±ale el resultado a Greg. Regresa a la morgue a examinar el cadßver. Haz doble clic en la herida de bala y utiliza el mikrosil. EnsΘ±ale el molde a Greg. 
Es momento de hacer una reconstrucci≤n de los hechos. En el teatro, acΘrcate al maniquφ y haz doble clic para encender el lßser. Baja al foso de la orquesta y fφjate en la silla. Utiliza el polvo de huellas para conseguir una marca y coge el aparato electr≤nico. Habla con Heather y regresa al laboratorio. Escanea la nueva huella y ensΘ±ale a Greg el aparato. En el ordenador, compara la nueva huella con la de Gus Harrison, coincide. 
Pide una orden para interrogar a Gus. DespuΘs de la conversaci≤n, vuelve al laboratorio y entrΘgale la herramienta multiusos a Greg. Pφdele a Brass las direcciones de Heather y del marido de la vφctima. Regresa al teatro, acΘrcate de nuevo al maniquφ y vuelve a encender el lßser. Ve al palco, toma dos huellas, una de cada lado, con el detector electrostßtico de huellas de polvo. Mira debajo de la baranda, hay una mancha, utiliza el algod≤n. Fφjate ahora en la parte de arriba y utiliza el frasco de muestras en la mancha. 
Visita a Heather y a Clayton Regis. No te dicen mucho asφ que vuelve al laboratorio. Dale a Greg el polvo oscuro del palco, la mancha de agua y las dos pisadas. En el ordenador, analiza la primera pisada y cotΘjala con la n·mero 14149. Haz lo mismo con la segunda, Θsta coincide con la tercera y con la de la zapatilla. En especiales, haz una b·squeda del agua del palco del entresuelo. 
Pide una orden para registrar la casa de Heather. Habla con ella y Θchale un vistazo al diploma y a la mesa. En ella hay una nota, leela, busca huellas con la ninhidrina y c≤gela con el guante. Debajo del sofß, a la derecha, hay unas bragas. Utiliza la luz ultravioleta sobre ellas y verßs que estß llena de fluidos. 
Vuelve al laboratorio y ensΘ±ale a Greg las huellas dactilares de la nota, la nota y las bragas. En el ordenador, procesa la huella de la nota, no coincide con ninguna pero sφ con la del cuarto de atrezo. Haz una b·squeda del ADN de la ropa interior, coincide con el de la sangre de la vφctima. Habla con Brass y ve a hablar con Clayton Regis. Vuelve con Jim y pφdele una orden para interrogar a Heather. En el laboratorio, dale las huellas a Greg. En el ordenador, no encuentras ninguna coincidencia. Pide una orden de registro para la casa de los Regis. Una vez allφ, habla con el marido. Mira sus zapatos, a la izquierda, c≤gelos. En una de las estanterφas de la pared hay un coraz≤n. Ve al caj≤n que estß medio abierto y coge lo que hay dentro. En el lavadero, coge el jab≤n lleno de agujeros y el termo. Vuelve al laboratorio y dale a Greg el termo, el jab≤n agujereado, los alicates y los zapatos. En el ordenador, compara la pisada de los mocasines con la de la alfombra del palco. Coincide. En especiales, analiza el agua del termo. Pide una orden para interrogar a Clayton. DespuΘs, analiza su huella en el ordenador y verßs que coincide con la del cuarto de atrezo y con la nota amenazante. Antes de terminar, vuelve a interrogar a Gus y, por ·ltimo, a Regis. Las respuestas a las preguntas son: -Universidad de Nevada Oeste-, -Borrando mis huellas-, -3-, -Blancas con franjas azules y amarillas- y ûAnatomφa-. 

5. DIENTES DE DRAG╙N 

En uno de los circos de Las Vegas, un drag≤n de Komodo ha desaparecido. Es una especie cara, muy peculiar y que puede dar mucho dinero al mercado negro. Ve al Circo de los Lagartos. Primero acΘrcate al terrario. AcΘrcate a los troncos, a la rama rota. Utiliza la lupa para ver el pelo pegado a la madera y c≤gelo con las pinzas. Coge tambiΘn la madera. Ve ahora al charco de sangre y acΘrcate al dedo del pie. C≤gelo con el guante y habla con el due±o, el se±or Ziegler. Fφjate en la serpiente y en el cactus, de uno de los brotes recoge el vinilo desgastado con las pinzas. Al lado hay unas marcas de un vehφculo, coge unas muestras con el kit de impresi≤n. 
Visita la funeraria. Habla con Vφctor Kaufman, el encargado, y fφjate en los ata·des. Ve al laboratorio y dale a Greg el cabello suelto, el jir≤n de vinilo, las marcas de ruedas estrechas, el dedo del pie y las maderas. En el ordenador, haz una b·squeda de la huella del dedo. Coincide con la de Domenic Petrenko. Analiza ahora la huella del neumßtico. No coincide con ninguna. Tampoco encontrarßs nada analizando el ADN del cabello ni el del pie. En el microscopio, echa un vistazo al cabello y al jir≤n de vinilo. 
Vuelve a la funeraria a hablar con Kaufman. Pφdele a Brass los antecedentes del ucraniano, la direcci≤n de Imp. Tel≤n Rojo y la direcci≤n del doctor Rivelli. 
Dirφgete a Imp. Tel≤n Rojo. Mira la jaula de la izquierda y luego la que estß en el suelo, a la derecha, coge la hoja de peri≤dico con los excrementos de reptil y dirφgete a la mancha del suelo; utiliza el luminol para descubrir la sangre y un algod≤n. AcΘrcate al carrito y mira sus marcas. Utiliza el detector electrostßtico de huellas de polvo. AcΘrcate a la estanterφa del fondo y, encima de la mesa, coge el dep≤sito. Por ·ltimo, fφjate en el terrario del fondo, el drag≤n de Komodo yace muerto con un gran golpe en la cabeza. 
Visita la clφnica del doctor y habla con Θl. Pφdele a Robbins datos sobre el dedo del pie. Tras su sarcasmo, vuelve al laboratorio. Dale a Greg la muestra de sangre, la marca de las ruedas del carrito y el peri≤dico para cubrir la jaula. Si comparas en el ordenador las dos marcas que tienes, verßs que no coinciden, y si haces una b·squeda, tampoco. Prueba ahora con el ADN, coincide con el del dedo. Ve a hablar con Brass y preg·ntale por el dep≤sito. Dale a Greg el papel. 
Ve a las oficinas del circo y habla con Ziegler. Pide una orden de registro para estas instalaciones. Una vez allφ, empieza con los documentos que hay encima de la silla de la izquierda. Coge la foto de la serpiente y busca una huella. DespuΘs, mira la chaqueta que estß colgada. Utiliza la lupa en la manga y coge un trozo de vinilo. LlΘvate tambiΘn la chaqueta. Fφjate en la estanterφa del fondo, a la derecha. En uno de los libros hay un papel con un n·mero de telΘfono. Por ·ltimo, dale a la tecla de redial en el telΘfono que hay encima de la mesa y habla con Ziegler. 
Vuelve al laboratorio. Dale a Greg el jir≤n de la manga, la huella de la foto y la misma fotografφa. Entra en el ordenador y procesa la huella, coincide con la de Domenic. En el microscopio, analiza la foto y compara los dos vinilos, no coinciden. 
Pφdele a Brass un interrogatorio para Ziegler. Cuando se interrumpa la conversaci≤n, preg·ntale a Jim por la visita sorpresa. Habla con Petrenko. Ve al dep≤sito y pφdele a Robbins que examine al drag≤n. DespuΘs, Θchale un vistazo a sus intestinos y coge una muestra con el algod≤n. Examina tambiΘn su cabeza. En el laboratorio, dale a Greg el contenido del est≤mago del drag≤n y, en el ordenador, busca el ADN 1, que coincide con el cabello de la madera. El ADN 2 coincide con el n·mero 54200. Preg·ntale a Brass por Angela Carson y ve a la clφnica a hablar con el doctor. Regresa con Brass e interr≤gale de nuevo. 
Vuelve a la funeraria y habla con Kaufman. Entra en la morgue. Encima de la mesa hay un llavero, c≤gelo con los guantes. Mira en la estanterφa y abre el archivador. Coge la hoja. En el caj≤n medio abierto, coge el papel. Mira el diploma y, en la basura, coge la bolsa para cadßveres. Utiliza la lupa dos veces y coge un trozo de tejido con las pinzas. Examina ahora la parte izquierda, utiliza el luminol y luego un algod≤n. Por ·ltimo, acΘrcate a la camilla y mira las marcas, usa una lßmina adhesiva en ellas. 
Regresa al laboratorio. Intercambia con Greg la muestra de sangre de la bolsa, la marca de la camilla, el fragmento de vinilo, la nota de contabilidad, la pßgina manuscrita y el llavero, que resulta ser un disco USB extraφble. En el ordenador, coteja la marca de la camilla con la de las ruedas estrechas. Coincide. Haz una b·squeda del ADN de la bolsa, es igual que la del cabello pegado a las maderas. En el microscopio, compara el vinilo de la bolsa con el del cactus. TambiΘn son iguales. EnsΘ±ale otra vez a Greg la pßgina manuscrita y haz una b·squeda especial en el ordenador. Ve a la funeraria y habla con Kaufman. EnsΘ±ale a Greg la nota de contabilidad y vuelve a hacer una b·squeda. 
Habla con el doctor y con Kaufman. Pide una orden de registro para la funeraria. Entra en la cßmara frigorφfica. Mira el cadßver, te resultarß conocido, haz clic sobre el uniforme de seguridad que hay debajo. Pide un interrogatorio para Kaufman y dirφgete a la clφnica. Algunas de las respuestas son ûNecroscopia-, -Sentado al ordenador-, -Una carpeta azul- y ûUniforme de seguridad-. 




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